MADANIACOID – “Malam telah tiba dan semua warga tertidur. Werewolf, bukalah matamu dan tunjuk satu penduduk desa yang ingin kau santap malam hari ini.” Kamu mungkin sudah tidak asing dengan kutipan ini. Ya, kalimat tersebut merupakan narasi yang diucapkan moderator permainan Werewolf.
Aturan dalam Permainan
Para pemain Werewolf akan dibagi menjadi dua kubu, yakni kubu werewolf (manusia serigala) dan kubu penduduk desa. Di malam hari, werewolf akan memangsa satu orang warga desa. Kemudian di siang hari, warga desa—yang belum tereliminasi—harus menemukan siapa werewolf yang bersembunyi di antara mereka.
Dalam permainan ini, kubu serigala akan dinyatakan menang apabila jumlah mereka sudah lebih banyak daripada jumlah penduduk desa atau dengan kata lain telah mengambil alih desa. Sebaliknya, penduduk desa akan dinyatakan menang apabila berhasil mengeliminasi seluruh serigala atau mampu mempertahankan desanya.
Pesan di Balik Permainan
Tahukah kamu, dibalik permainan ini terdapat pesan yang ingin disampaikan oleh penciptanya? Seorang mahasiswa sosiologi asal Rusia sekaligus pencipta permainan ini, Dimitry Davidoff menyampaikan, pihak mayoritas yang tak menguasai informasi biasanya akan kalah melawan pihak minoritas yang menguasai informasi. Hal itu tergambar pada permainan ini, dimana pihak serigala cenderung lebih sering menang.
Ketika penduduk desa dengan keterbatasan informasi berusaha untuk mengungkap siapa werewolf-nya, mereka cenderung membuat keputusan yang tak rasional. Keputusan yang mereka ambil pun sering kali keliru, akibatnya yang tereliminasi bukanlah manusia serigala, namun warga desa.
Keputusan keliru itu akan memicu kepanikan yang nantinya menyebar luas di pihak mayoritas. Kondisi tersebut akan dimanfaatkan oleh pihak minoritas pemegang informasi untuk bersembunyi guna terus memangsa penduduk desa sambil membiarkan penduduk desa saling mengeliminasi. Jika jumlah werewolf telah melebihi jumlah penduduk desa, artinya werewolf telah menguasai desa dan dianggap memenangkan permainan.
Contoh Kasus di Dunia Nyata
Situasi dalam permainan Werewolf merupakan cerminan dari dunia nyata. Contohnya peran ilmuwan berkebangsaan Belanda, Snouck Hurgronje ketika membantu menaklukkan wilayah Aceh. Ia pernah bermukim di Jeddah pada 1884-1885. Selama di sana, Hurgronje belajar tentang Islam, mengucapkan dua kalimat syahadat dan mengganti namanya menjadi Abdul Gaffar.
Pada 1889 Hurgronje sempat tinggal di Batavia. Karena ia memiliki pengetahuan tentang agama Islam, pemerintah Belanda kemudian mengirim Hurgronje ke Aceh pada 1891. Di sana, ia ditugaskan untuk meneliti pribumi dari jarak dekat. Selama tinggal di tengah masyarakat Aceh, Hurgronje menjalin hubungan dengan tokoh adat dan para ulama, ia telah menulis lebih dari 1.400 laporan tentang seluk-beluk kehidupan dan kelemahan masyarakat Aceh.
Selang tujuh bulan, Hurgronje akhirnya mengetahui masalah utama yang dihadapi Belanda. Peran kepala daerah yang tidak kenal tunduk dan pengaruh ulama sangat kuat, membuat semangat masyarakat tidak mudah luntur. Berbekal informasi tersebut, Hurgronje memberi saran pada pemerintah kolonial untuk menghabisi para ulama guna melemahkan semangat masyarakat dan menguasai Aceh pada saat itu.
Dari permainan werewolf dan peristiwa sejarah ini kita belajar, bahwasanya memperoleh informasi itu sangat penting. Dengan bekal informasi yang luas, pihak mayoritas tidak akan dibodohi oleh pihak minoritas. Sehingga masyarakat dapat mempertahankan lingkungannya dan melindungi sesamanya dari ancaman luar. *** (Mahayuna Gelsha Supriyadi)
Discussion about this post